当下最会做“三国”的国产厂商,端上了自家的第一部续作

内容摘要来源:游戏研究社今年开年我花了不少时间玩《真三国无双 起源》,游戏一个月不到卖了百万套,评价也很好,算是帮光荣特库摩把此前一度半死不活的“三国无双”IP又给盘活了。关于这作为什么能支棱起来,最首要的原因当然是对于无双玩法的革新很成功——战场

来源:游戏研究社

今年开年我花了不少时间玩《真三国无双 起源》,游戏一个月不到卖了百万套,评价也很好,算是帮光荣特库摩把此前一度半死不活的“三国无双”IP又给盘活了。

关于这作为什么能支棱起来,最首要的原因当然是对于无双玩法的革新很成功——战场规模和敌人数量都远超以往的作品,动作系统则在传统无双的大框架下,又增添了多个能够在单局游戏中更快带来正反馈的小系统,让玩家体验不再只是“无脑割草”,目前来看,已经形成了一套相当精密耐玩的新体系。

同样不得不提的当然是该作的剧本设计。客观来说,无双起源的剧情在玩家间肯定是有争议的——不少玩家不太能接受那种“知名三国人物个个围着原创主角打转,满嘴肉麻话”的景象;但与此同时,大家普遍也能认同这一作的剧情脉络不算差,角色形象在结合历史故事的情况下,做出了一定“反刻板”的新意。

一个比较典型的例子就是“张角”,从无双系列中以往的神棍丑角,一跃成为新作中的悲剧英雄,在序章就给全篇立起了一定的剧情高度。

巧合的是,两个月后名为《张角得了MVP》的AI二创视频在B站大火——这事儿和无双起源没什么直接关联,但两者对于张角这个人物的诠释角度是颇有重合之处的。换句话说,这样的“张角”可能最符合当下的受众期望。

对于游戏行业来说,“三国”本身是一个已经被开发得很深的题材,在任何玩法领域几乎都已有先例,所以当然很难做:没人会仅因为你做“三国”就高看你一眼,反而可能因此更加挑剔,所以大家都在搞颠覆、搞创新。但这事儿又不是说只要做些猎奇的、前人没做过的内容就行,还是需要在某种方向性的理念之下,才可能做出受人认可的东西。

前阵子我去了广州的灵犀互娱总部——许多人可能知道,这家阿里旗下的游戏公司就跟做三国无双的光荣特库摩渊源颇深,他们的手游《三国志 战略版》和《三国志 战棋版》都是来自光荣的正版授权,另一款同样正版授权的MMO《大航海时代:传说》前阵子也拿到了版号。

同时他们还有两款自主IP的三国题材游戏《如鸢》和《三国志幻想大陆》,此前发行成绩也都很好,其中三幻一度做到营收霸榜“卡牌品类第一”——以当下的情况来讲,灵犀即便不说是国内最懂“三国”题材的厂商,至少也是最专情的那个。

这次去他们公司,就是因为三幻的新作《三国志幻想大陆2:枭之歌》(以下简称“三幻2”)前阵子拿到了版号,并在3月13日开启了删档测试,包括制作人、主策划、美术、文案的负责人在内的团队成员,出面介绍了新作开发幕后更深层的想法。

三幻1作为一款策略卡牌游戏在当年能成功,从玩家视角来说,大部分原因肯定在于游戏的美术和剧情参照的是当时二次元游戏的顶格水准,包括在玩法设计上追求“无废将”,避免过度数值化……实际是在一定程度上做成了一个“不沾二游社区的二次元游戏”,结果在策略卡牌赛道上势如破竹——很有些 “他山之石可以攻玉”的意味。

之后效仿这种策略的产品不少,但能复刻这种成功的几乎没有,看起来像是那种“只能用一次的招式”。

按照发行制作人阿君的说法,他们仍希望这次三幻2能再次成为卡牌品类第一。但也看得出来,这不再是简单重复幻1的成功路径就能达成的目标了——团队在基础制作和美术模块的人员规模各增加了近一倍,以支持新产品所想要呈现的样貌,实际相对于三幻1,在许多方面都做出了颠覆性的改动。

一个巧合的变化在于,三国无双起源这回是首次加入代表玩家的原创角色“紫鸾”来贯穿整个故事,三幻2则是完全相反,游戏剧情不再是以玩家角色“少将军”(即三幻1中的“小将军”)的视角来推进,而是直接代入到一些知名三国角色的经历之中。

说来测试首日创建角色时,就发现“紫鸢”“白鸾”等无双起源中原创角色的名字已被占用,甚至连“紫鸢”“白鸢”这些替代都已重复,可见玩家重合度不小

比如游戏的第一期主线就是“曹操传”,选取了曹操从学堂少年到官渡成名的成长背景,故事的重心则是他与袁绍在这段时期如何从亲密发小到分道扬镳,以至于在战场上刀剑相向。

游戏的主文案阿噗说之所以选择这段故事,是觉得其很容易给现代人也带来共鸣:“小时候很要好的朋友,不知怎么就不再是一路人了。”

这算是一个大趋势,就是用现代人也更能感同身受的角度,去解读这些历史人物,从而做出一些较有反差感的内容。像是三国无双起源这次对刘备的形象也有做出一些类似的改动:故事中的刘备基础没有任何“创业”的野心,只想在乱世中安心做个“打工人”,之后的经历更多是受到外部因素推动——这就更接近于现代人能理解的心态,实际上也可能更贴近刘备的历史遭遇。

阿噗也直言说:“‘改编不是乱编,戏说也不是胡说’嘛。首先我们做的是三国题材,不论我们做出怎样的创新或是填补故事的空白,人物故事都是要符合玩家的基本认知的。”

在之前公开的宣传片里,有一段吕布和张辽的角色小传,其中包含的情结是张辽追着一名文官比武,而这名“文官”实际上就是吕布。

这段取的是吕布和张辽同属丁原麾下时期,吕布曾任职“主簿”的历史细节;也很容易想象这是为了给“吕布谋害丁原之后,为何张辽仍投吕布”做出新解读而做的铺垫。三幻2剧本的创新度和细腻度,大体是在这个基础上建立的。

这也是三幻2整体氛围的一个变化,就是相比前作更加清冷、严肃一些。美术负责人Bill介绍说,他们为此在角色设计上加入了更多“机能风”的要素,同时也仍旧重视原有的“汉风”元素,借此避免了和当下常见的“末世风”雷同,最终实现一种“软化的硬派风格”。他们将此解读为“新国风浪漫主义”,背后则是和剧情定调一样,经历了相当多轮的尝试和迭代。

汉风的“柔和”主要体现在场景上

抛开概念不论,还是看得出三幻的美术团队相对于一代时期,不再只是追求作画的精细与华丽程度,而是有了更加稳定的自我风格,一些角色的形象也由此迎来了比较大的改动。

张辽算是这种风格变化下的代表

三幻2的美术同样也受到来自玩法改变的影响。这一代的双方可上场人数增加到了9人——这样的九宫格布局目前在卡牌策略领域依然是极其少见的,当然是能增加不少策略深度,在一些关卡设计中,也依此加入了场景道具的机制。

团队对于这一作的“好玩”程度相当有自信。主策划胜胜说他们“不想每个版本出一个超强卡牌,圈一波流水”,而是能摆脱数值去不断增添玩法上的乐趣和互动性,延续前一作“无废将”“全民无双”的调性。从游戏里目前所呈现的一些卡牌设计来看,应该所言非虚。

群雄战吕布

只是对于美术组来说,“3D建模+九宫格”对于要在有限的画面空间里清晰呈现不同武将的特色,当然是一个巨大的挑战,同时也会涉及针对移动端设备的优化,最终在成本控制的前提下做出一个相对平衡的效果,也让他们花了不少功夫。

这些大刀阔斧的改变是不是能帮助三幻2实现“拓宽更多用户”的目标,制作人的态度是:“三幻1这个IP,我们的染色用户群其实超过6300万,我们判断策略卡牌的用户规模实际比这个数字还要更大一些。”

同时他也坦言:“(当下)环境难是一定的,卡牌赛道竞争很激烈,因为总会有很厉害的竞品出现,头部效应非常明显。三幻IP对我们的买量效率起到很大帮助,我们认为这是因为三幻是当时数值卡牌的天花板,做到了品类第一,积累了核心用户,或者让更多用户知道有一个制作组,在用心做三国卡牌游戏。这些印象都是对我们最大的帮助。”

前段时间我们编辑部聊起一个话题,就是中国的游戏领域中,几乎只有“三国时期”会被直接拿来作为历史背景——因为做得足够多,接近于“样板戏”,发掘些新的话题角度也很安全。

比如这次三幻2把董卓从一代里肥头大耳的传统暴君形象(左),改为了更接近“西凉霸主”的枭雄形象,在三国的故事框架下,这种创新的风险其实是比较小的

我们探讨起这个话题的由头,主要是因为想看到涉足更多中国历史时期的游戏,但反过来说,国内三国题材的游戏就开发到极致了吗——显然也差得远,谈起最有代表性的三国游戏,往往还是光荣旗下的那些。

从这一点来说,灵犀现在所打造的三幻还是挺显诚意的。尽管制作人表示他们当下更专注于眼前,希望能持续贯彻好“三国”和“卡牌”这两个要素。但灵犀其实也有在Steam上参与一些国产单机游戏的发行工作,多少给人带来一些想象空间。

或许三幻这个IP在“做大做强”之后,将来也能有机会以更多的形式,用游戏来表达中国人自己的三国故事吧。

 
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