游戏《万国觉醒》诉《指挥官》侵权案二审有果!专家怎么看?

伴随电子游戏产业的快速发展,相关的知识产权纠纷也随之而来。在此类争议中,电子游戏规则能否构成受著作权法保护的作品成为争议颇大的问题。对此,广东省高级人民法院(下称广东高院)在刚刚审结的游戏《万国觉醒》诉《指挥官》著作权侵权及不正当竞争纠纷案中给出了明确答案。

该案中,广东高院二审判决被诉行为构成不正当竞争,在全额支持权利人提出的赔偿1000万元经济损失和50万元合理开支诉请的同时,进一步明确了游戏结构、系统体系、数值策划及对应关系属于玩法机制设计,不构成“其他符合作品特征的智力成果”,不应受到著作权法保护。

在业内专家看来,二审判决精准把握著作权法基本原理,厘清了各类知识产权保护之间的复杂关系,使得“思想和表达两分法”走出了认识误区,发挥出限定著作权保护范围的核心作用,同时使那些不当利用在先电子游戏规则的行为受到了适当规制,成为合理合法解决争议较大的游戏“换皮”问题的典范,为今后类似案件的审理提供了指引。

起诉同类游戏抄袭

《万国觉醒》是一款战争策略模拟游戏(SLG),其版权方为成都乐某科技有限公司(下称乐某公司),运营方为上海莉某丝网络科技有限公司(下称莉某丝公司)。该游戏上线后获得了广泛关注。

《指挥官》同样为策略模拟类游戏,2020年1月在微信小程序等渠道上线,于2022年4月30日停止服务,其发行和运营方为深圳市九某互动科技有限公司(下称九某公司),海南番某科技有限公司(下称番某公司)为其提供客服及收款服务。

2021年11月,乐某公司与莉某丝公司将九某公司和番某公司起诉至一审法院,主张《万国觉醒》构成视听作品,同时构成著作权法规定的符合作品特征的其他智力成果,《指挥官》在整体结构、系统、玩法等多个方面与《万国觉醒》基本相同,仅替换美术素材,系对《万国觉醒》进行“换皮”后的游戏,该行为既构成对《万国觉醒》著作权的侵犯,又构成不正当竞争。

一审中,九某公司并未否认两款游戏玩法机制实质相似,但认为《万国觉醒》和《指挥官》均与《阿瓦隆之王》等多款在先游戏的玩法相似,两款游戏的玩法机制基本来源于在先游戏,故《万国觉醒》不具有独创性,不符合作品的构成要件。

驳回被告上诉请求

一审法院围绕《万国觉醒》游戏整体画面是否构成视听作品或其他智力成果、九某公司等实施的被诉行为是否构成著作权侵权及不正当竞争等焦点问题进行了公开审理。

一审法院经审理认为,《万国觉醒》的游戏整体画面,包括界面的布局和具体内容及交互关系,构成著作权法第三条第六项规定的视听作品,其游戏结构、系统体系、数值策划及对应关系等玩法规则的特定表达构成符合作品特征的其他智力成果。《指挥官》在游戏机制设计层面的游戏元素组合体系、各游戏元素的具体设计、相关玩法的具体规则表达等方面与《万国觉醒》构成实质性相似,实施了对《万国觉醒》“换皮”抄袭行为,构成著作权侵权。

一审法院综合《指挥官》侵权获利,并扣减相关渠道费用,确定九某公司赔偿数额为1000万元经济损失和50万元合理开支,全额支持了乐某公司、莉某丝公司提出的赔偿请求,并判决番某公司承担连带赔偿责任。

一审判决后,九某公司与番某公司不服,向广东高院提起上诉。

广东高院经审理后认为,二被告实施的游戏“换皮”行为实际上并非侵犯著作权,而是构成不正当竞争,一审判决适用法律虽有瑕疵,但裁判结果正确,故判决驳回上诉,维持原判。

中国知识产权报记者就该案联系采访九某公司与番某公司,其代理人表示将申请再审;乐某公司与莉某丝公司代理人未回应记者采访。

释法说理判决依据

据了解,二审判决虽然维持了一审判决结果,但在诉请保护的游戏结构、系统体系、数值策划等玩法规则是否构成其他符合作品特征的智力成果等焦点问题上与一审判决不尽相同。

对此,该案二审判决明确指出,电子游戏本质是提供给玩家进行游戏的计算机软件,游戏玩法规则相当于其他计算机软件中为了处理特定问题所设计的“问题—操作—反馈”式样的解决方案,玩家按照一定的玩法规则(解决方案)实施操作(输入指令)并获得相应反馈(输出画面)。游戏元素及其组合体系就是玩法层面的机制设计,即使再具体、详细、复杂、精巧甚至富有创意,反映了游戏开发者对于虚拟游戏世界从细部到整体的所有构思,也不是著作权法意义上的表达。因此,适用著作权法兜底条款应当慎重,只有在当事人主张的智力成果难以归入著作权法第三条第一项至第八项列举的作品类型,而又确实属于著作权法予以保护的独创性表达时,才有依据兜底条款认定为“符合作品特征的其他智力成果”的必要。

二审判决进一步指出,虽然游戏玩法规则可通过多种表现形式予以表达,但无论是从游戏整体(或其程序、画面)来看,还是从游戏玩法规则的特定表达来看,都能在著作权法第三条规定中找到对应表现形式的作品类型。电子游戏并非以新的创作手段产生新的表现形式,将游戏整体或玩法规则的特定表达认定为“符合作品特征的其他智力成果”,既在作品类型归属上“舍近求远”,又在制度体系协调上“顾此失彼”。特别是对于游戏产业而言,玩法规则的创新呈现累积、融合和迭代的特点,很大程度上依赖于不同游戏玩法设计的相互借鉴、模仿和竞争。如果认定游戏开发者对特定的玩法机制设计享有著作权,实际上就是赋予了其“垄断”一定范围的玩法规则的权利,这不仅在法律适用上可能“削足适履”,而且在促进产业创新发展上也可能“适得其反”。因此,该案原告诉请保护的游戏规则不构成“其他符合作品特征的智力成果”,不应受到著作权法保护。

广东高院在二审判决中进一步指出,电子游戏“换皮”纠纷的产生原因,实际上就是经营主体以同质玩法的游戏(产品)争夺市场份额、抢占商业利益的问题,而规制不法行为不必执着于著作权作品权利保护模式,还有更妥当的路径选择。该案中,被诉游戏通过“换皮”行为,在短短数月内推向市场,充分利用《万国觉醒》游戏国服宣传发行热度,攀附《万国觉醒》游戏的吸引力和影响力,从而分流《万国觉醒》游戏既有或潜在玩家群体,迅速抢占本不属于其应得的市场份额,对诚信经营、公平竞争的市场秩序造成严重负面影响。这种行为,即使以最宽松的商业伦理标准来看,也有违商业道德。因此,九某公司、番某公司实施的被诉行为违反了反不正当竞争法第二条规定,构成不正当竞争行为。

广东高院在二审判决中特别指出,游戏玩法规则的借鉴与模仿是竞争常态,模仿游戏玩法设计并不必然构成不正当竞争,但应制止真正危害竞争公平的不当模仿。游戏产品市场的良性竞争,不能停留在“依样画葫芦”,而是要在游戏玩法等要素上“长江后浪推前浪”“青出于蓝胜于蓝”,才能真正有利于游戏产业健康长远发展。(本报记者 姜旭)

业界声音

穿透法律适用“迷雾”  合理规制游戏“换皮”

华东政法大学教授 王迁

如何以适当的方式保护作为智力成果的电子游戏,是一个既“老”又“新”的问题。

说是老问题,是因为电子游戏的主要组成部分都可以作为不同类型的作品受到著作权法的保护,包括代码化指令(计算机程序)、游戏中角色道具和背景的造型(美术作品)、对话和故事(文字作品)以及连续画面(视听作品)。说是新问题,是因为近年来直接抄袭上述部分的情况已较为少见,令电子游戏开发者最为头疼的是“换皮”,即竞争者在模仿电子游戏时保留了“骨肉”(玩法机制)而装上了新的“皮肤”(重新设计的美术形象和动画效果等)。由于玩法机制对电子游戏的成功发挥了极为重要的作用,竞争者又能以较低的成本“换皮”,于是,业界出现了用著作权法保护玩法机制,也就是游戏规则的强烈呼声。此前的司法实践中也出现了以各种方式对游戏规则提供著作权保护的判决,曾引发广泛热议。

正是在这样的背景下,在因“换皮”而引发的“《万国觉醒》起诉《指挥官》著作权侵权与不正当竞争纠纷案”中,广东省高级人民法院(下称广东高院)的二审判决犹如一道穿过浓雾的强光,指明了保护电子游戏的方向。

首先,二审判决揭示了电子游戏玩法机制(规则)的本质。电子游戏是为“玩”而生的,在电子游戏运行时玩法机制与可以构成作品的各种因素如美术形象和连续画面融为一体,从而形成了玩法机制是作品一部分的表象。对此,广东高院指出,权利人主张保护的许多“游戏系统”,如涉及游戏金币、食材、木材、食物等基本资源及增益、加速等辅助设计的“资源系统”是“用于引导和限制玩家操控、安排、布置、调配各种具体游戏元素的规则体系的一部分”,并不体现艺术或科学美感的设计,本质上属于思想、系统、处理过程、操作方法之类,相当于其他计算机软件中为了处理特定问题所涉及的“问题—操作—反馈”样式的解决方案。这就清楚地说明了游戏玩法(规则)并不处于文学艺术或科学领域,不属于著作权的保护客体。

其次,二审判决对游戏规则和游戏规则的表达进行了恰如其分的区分。“思想和表达两分法”被公认为著作权法的基石,但此前的判决认为可以感知的且具体到一定程度的游戏规则可以类比为文学作品中的故事情节,作为“表达”受到著作权法的保护。但概括与具体不是区分思想与表达的标准,“思想与表达两分法”并不是“抽象与具体两分法”。与此同时,游戏规则是为玩家参与竞争设计的,用于向玩家提供操控游戏的环境,让玩家从个性化的操作中获得胜利者的满足,并不像故事情节那样具有叙事性,也不能像故事情节那样能够被表演,而只能被“操作”。因此电子游戏规则与故事情节没有可比性。

对此,二审判决精辟地指出:“‘能否被玩家感知’从来不是思想与表达的判断标准,所谓‘具体到一定程度足以产生感知特定作品来源的特点作品体验’也不足以判断其属于表达”“不能将‘表达’和‘被表达的对象’混为一谈”。游戏玩法机制设计“本质上属于思想、系统、处理过程、操作方法之类,即使再具体、详细、复杂、精巧甚至富有创意,反映了游戏开发者对于虚拟世界从细部到整体的所有构思,也不是著作权法意义上的表达”。笔者认为,这是对“思想和表达两分法”深刻而清晰的洞见,透过纷繁复杂的表面现象,抓住了游戏规则的本质特征。

再次,二审判决否定了将电子游戏认定为“符合作品特征的其他智力成果”的观点,指出了认定“换皮”构成不正当竞争时应考虑的因素。2020年修订的著作权法增加了作品类型的兜底条款,在为未来新型作品的认定留下空间的同时,也激发了部分法院的“创新”冲动。事实上,在许多采用“作品类型开放”的国家和地区,作品类型的兜底条款都较少被适用,更缺乏将电子游戏认定为一类新型作品的先例。这并非这些国家或地区法院的创新意识不足,而是著作权作为绝对权的属性使然。

对此,二审判决清醒地认识到“作品类型范围的扩张将深刻影响他人行为自由与法律责任‘此消彼长’……应当特别审慎适用法律兜底条款,则要充分考虑制度体系整体协调,以免导致‘顾此失彼’”。在此基础上,二审判决指出电子游戏没有以新的创作手段产生新的表现形式,不应作为兜底类型的作品予以认定,这是符合法理的理性做法。

与此同时,二审判决也充分认识到许多电子游戏的玩法规则是其核心竞争优势,需要“制止真正危害竞争公平的不当模仿”,因此以“经营者基于玩法机制的核心竞争利益是否遭受了实质损害”“对游戏玩法机制具体设计的模仿是否超过了合理限度”和“被诉行为是否违背了诚信原则和商业道德”作为判断“换皮”是否构成不正当竞争的考量因素,并根据该案被诉行为的情况认定不正当竞争,从而淋漓尽致地体现了反不正当竞争法(行为规制之法)有别于著作权法(赋权与权利保护之法)的特性——不是通过赋予电子游戏规则作品的法律地位(由此在逻辑上导致任何复杂到一定程度的规则都会被认定为作品)提供对游戏规则本身的保护,而是制止以不正当手段利用作为智力投入和投资成果的游戏规则,即二审判决所述的“重点不在保护垄断性权利,而在规制不正当竞争行为”,这才是规制“换皮”的合理路径。

(本文仅代表作者个人观点)

(编辑:刘珊)

 
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